home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 2 / Aminet AMIGA CDROM (1994)(Walnut Creek)[Feb 1994][W.O. 44790-1].iso / Aminet / game / misc / gs10ureg.lha / GSunreg / umanual.doc < prev   
Text File  |  1993-11-27  |  31KB  |  890 lines

  1.             Galactic Struggle 1.0
  2.             (C)opyright 1993
  3.             Written by: Greg Cooper
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                 I. INTRODUCTION
  8.                 ---------------
  9.  
  10.  
  11. CREATION BACKGROUND
  12.  
  13.      Galactic Struggle is intended to be a space strategy game. There was
  14.      a game for the IBM some time ago called "Trek" that was an "over-the-
  15.      modem" space game. This game was great fun and involved a good deal of
  16.      strategy and thought. "Trek" by Carl McLawhorn was where I got my basic
  17.      motivation to create this game.
  18.  
  19.      Even though there are some similarities between "Trek" and Galactic
  20.      Struggle, it is an entirely different game. Graphics, sound, game play,
  21.      objectives, and much more are completely different. The idea of controlling
  22.      one ship with a scrolling background is essentially the same, but that's
  23.      about it. I decided to create an entirely new "world" with different
  24.      types of ships and different objectives.
  25.  
  26.      This first version of the game is a fairly straight forward battle
  27.      simulator between two separate fleets. This will hopefully be the
  28.      first step in the evolution of a much more involved game.
  29.  
  30. DEVELOPMENT
  31.  
  32.      Galactic Struggle was written in Lattice C 5.04 on an Amiga 1000 with an
  33.      80 meg HD and 1.5 megs of RAM. If I ever get my hands on a more powerful
  34.      Amiga I may be able to enhance much of the game.
  35.  
  36.  
  37. GAME BACKGROUND
  38.  
  39.      Galactic Struggle is a space combat game between two sides. You control
  40.      one of the ships on your side. The computer controls all of the other
  41.      ships in your fleet, as well as the enemy fleet.
  42.  
  43.      Even though you are limited to only flying one ship at a time, you may
  44.      switch to another ship at any time during the game, giving you a great
  45.      deal of control over the outcome of the game. For more information on
  46.      switching ships, see "GAME COMMANDS".
  47.  
  48.  
  49. OBJECTIVE(S)
  50.  
  51.      In the first version there is only one real objective -- Destroy your
  52.      opponent. This may seem simple at first, but there are many underlying
  53.      objectives as well. Mineral mining is an essential part of the game.
  54.  
  55.      Version 1.0 of Galactic Struggle is you vs. the computer. Two players
  56.      MAY become available in future version(s) via serial interface (modem)
  57.      but that won't be until 3.0 (at least).
  58.  
  59.  
  60. COMPUTER STRATEGY
  61.  
  62.      The hardest aspect of this game is giving the computer "intelligence".
  63.      Hopefully the strategy of the computer is sufficient to give you enough
  64.      of a "challenge". This is my area of concentration at the present time.
  65.      As future revisions are made, the computer will keep getting smarter
  66.      and smarter. Skill levels are implemented to give starting players a
  67.      chance, and seasoned players a challenge!!
  68.  
  69.  
  70. MACHINE REQUIREMENTS
  71.  
  72.      Being developed on one of the older Amiga models, Galactic Struggle 1.0
  73.      SHOULD work on any of the Amiga models with sufficient resources (namely
  74.      memory and disk space). I will test the game on whatever machines I can.
  75.  
  76.      If you are running with a machine with a different setup and the game
  77.      doesn't work properly I would like to know. I am very interested in
  78.      making the game "friendly" to all.
  79.  
  80.  
  81. MEMORY REQUIREMENTS
  82.  
  83.      Galactic Struggle require ROUGHLY 580,000 bytes of memory. Note that
  84.      much of this is in chip ram. Not all of it is though! I am running with
  85.      only 512k of chip ram so even the low end Amigas can run the game. I
  86.      would recommend having ABOVE a 512k system. Anything less than 560,000
  87.      bytes available may not work.
  88.  
  89.  
  90. FILE REQUIREMENTS
  91.  
  92.      For the game to work properly you should have the following directory
  93.      setup on your disk.
  94.  
  95.      NOTE: Distribution of certain system libraries requires a licence so
  96.        I could not distribute "diskfont.library", "mathtrans.library",
  97.        or "icon.library. These libraries should be in your "libs:"
  98.        directory (these three should be standard with your operating
  99.        system).
  100.  
  101.     STRUCTURE:
  102.  
  103.      GStruggle
  104.      libs(dir)
  105.     diskfont.library
  106.     mathtrans.library
  107.     icon.library (optional - For use with workbench)
  108.      fonts(dir)
  109.     game.font
  110.     game(dir)
  111.         6
  112.      title.bin
  113.      main.bin
  114.      final.bin
  115.      * namesa.txt
  116.      * namesb.txt
  117.  
  118.     * = These files contain the names for the ships as they are created.
  119.         One file exists for each side, you may change or add names to
  120.         the file(s).
  121.  
  122.  
  123. DISK REQUIREMENTS
  124.  
  125.      In addition to having all the above files under "FILE REQUIREMENTS" it
  126.      is recommended that you have AT LEAST 150,000 bytes available on your
  127.      disk for saving games. You may only save one game at a time and each
  128.      saved game file will be different lengths as there are varying amounts
  129.      of objects in the game at one time.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.                   II. WEAPONS & COMBAT
  134.                   --------------------
  135. SYSTEMS
  136.     Every ship is equipped with a weapon system of some sort. Every
  137.     ship is the same in how the weapons operate, but not in what weapons
  138.     are available.
  139.  
  140.     1. Targeting
  141.        ---------
  142.     Every weapon, except mines, requires a target. To target a ship you
  143.     must be close enough to do so. Once close enough, use [T] to target the
  144.     enemy ship. You will know what target is selected because it will be
  145.     high-lighted yellow.
  146.  
  147.         --------------
  148.         | BE CAREFUL |
  149.         --------------
  150.         The targeting system is used for more than just combat and
  151.         weapon systems. Therefore, it is very flexible and allows
  152.         targeting of friendly ships. If your friendly ship is targeted
  153.         you can destroy it.
  154.  
  155.     2. Weapon Selection
  156.        ----------------
  157.     If you are piloting a ship other than a scout you will have multiple
  158.     weapons to choose from. To select a current weapon system YOU MUST HAVE
  159.     a valid ship targeted. If a ship is targeted you may use [RETURN] to
  160.     switch between weapon systems. The weapon systems are indicated at the
  161.     bottom left of the screen.
  162.  
  163.     3. Firing
  164.        ------
  165.     Firing is easy. Just press [SPACE]. If your ship doesn't fire it is
  166.     because of one of the following has occurred:
  167.     1. No target is selected.
  168.     2. You maybe out of ammunition if you are using torpedoes or seekers.
  169.     3. You have just fired and your ship has not recharged. Note that
  170.        after you fired you must wait a BRIEF moment before your ship
  171.        fires again.
  172.     4. You have fired the maximum number of shots at a time. Currently
  173.        the limit is 3 projectiles may be fired from a single ship at
  174.        one time. You must wait for the projectiles to explode before
  175.        you can fire again.
  176.  
  177.     4. Canceling
  178.        ---------
  179.     Once you fired a projectile it is sometimes necessary to cancel the
  180.     current projectiles and launch new ones. If you missed your target and
  181.     the projectiles are still "alive" or you fired the wrong type or whatever,
  182.     you have the option to destroy what you have just fired.
  183.     To cancel all current projectiles, press [C] and the projectiles will
  184.     be destroyed.
  185.     Note: To cancel mines use [X].
  186.  
  187.     5. Ammo swapping
  188.        -------------
  189.     As a strategy measure you are allowed to transfer ammunition between
  190.     ships. Carriers provide very good support for this. Carriers have special
  191.     abilities to create ammunition and can provide good support in and
  192.     attack.
  193.         [,] = Give ammunition to the targeted ship
  194.         [.] = Get ammunition from the targeted ship
  195.     This is a relatively new feature, and it is not known how useful this
  196.     will be yet.
  197.  
  198.  
  199.  
  200. WEAPON TYPES
  201.  
  202.     1. Phaser bolts
  203.        ------------
  204.     All ships are equipped with phaser bolt capability. Phaser bolts are
  205.     balls of energy created out of ship fuel. They do not require any
  206.     ammunition as all they consist of is energy. Every shot takes a certain
  207.     amount of energy. The damage caused by a bolt is dependent on the class
  208.     of the ship launching the bolt, and how long ago the bolt was launched.
  209.     In other words, the higher class of a ship the more powerful a bolt and
  210.     the further away the less damage the bolt will do.
  211.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  212.     straight forward or backward.
  213.  
  214.     2. Torpedo bolts
  215.        -------------
  216.     Fighters, Battleships, and Carriers may carrier these weapons. Scouts
  217.     are too small to have such capabilities.
  218.     These are much like phaser bolts except that they are more powerful.
  219.     Essentially torpedo bolts are phaser bolts encased in a torpedo "shell".
  220.     Because of this, ammunition in the form of torpedo shells must be
  221.     purchased at a space station. The ammo requires resources to produce.
  222.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  223.     straight forward or backward.
  224.  
  225.     3. Seeker bolts
  226.        ------------
  227.     Seekers, like torpedoes, are not available to scouts as they are too
  228.     small a ship.
  229.     Created as an enhancement to torpedo bolts, these are the deadliest
  230.     offensive weapons around. They do a significant amount of damage
  231.     (depending on the ship type of course) and have a homing device. These
  232.     too are encased in torpedo shells. These will seek out their target
  233.     and destroy it. Ammunition for these cost a bit more than for normal
  234.     torpedo tubes.
  235.  
  236.     4. Mines
  237.        -----
  238.     Only found on battleships and carriers these are the most destructive
  239.     of all weaponry. They do not have any "thrust" to them and can have the
  240.     thrust replaced with more destructive power.
  241.     These are often used to put a "shield" of some sort around a planet,
  242.     worm-hole, space station, or other vital resources.
  243.     They do not require ammunition as they are made with a revolutionary
  244.     energy harnessing technique. This technique allows for slow deterioration
  245.     and doesn't require any "shell". The mines do deteriorate eventually, but
  246.     it takes time. Be careful around these!!
  247.     NOTE: The usefulness of mines is somewhat in question. I think that
  248.     this weapon will probably evolve into a "defensive decoy" designed to
  249.     make the "seekers" attack the decoy.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.                 III. SHIPS
  254.                 ----------
  255.  
  256.  
  257. SCOUTS
  258.  
  259.     These are the smallest available ships in the game. They are the weakest,
  260.     but are also the fastest. For a good exploring or escort ship it isn't
  261.     too bad.
  262.  
  263.     The typically use phaser bolts, which do not require ammunition as they
  264.     feed off the power supply.
  265.  
  266.     Type: Scout
  267.     Maximum fuel :
  268.         20000 units
  269.     Maximum Hull Points :
  270.         300
  271.     Shield Maximum :
  272.         300
  273.     Weapons:
  274.         Phaser Bolts (Fuel)
  275.     Special:
  276.         None
  277.     Mineral requirements for construction:
  278.         Gromide - 150
  279.         Klogen - 100
  280.  
  281.  
  282. FIGHTERS
  283.  
  284.     This is the best "all purpose" ship. It has fair size cargo holds, good
  285.     fire power, and not too bad for speed. It is made to destroy. It is best
  286.     used for attacks and guarding. Picking off scouts, destroying other
  287.     fighters and close support are their best role in life...
  288.  
  289.     Even though one-on-one they do not match up to a battleship, two of these ships
  290.     would be a formidable opponent.
  291.  
  292.     Type: Fighter
  293.     Maximum fuel :
  294.         50000 units
  295.     Maximum Hull Points :
  296.         500
  297.     Shield Maximum:
  298.         400
  299.     Weapon Possibilities:
  300.     Phaser Bolts (Fuel)
  301.     Torpedos (Fuel & Ammo)
  302.     Seekers (Fuel & Ammo)
  303.     Special:
  304.     None
  305.     Mineral requirements for construction:
  306.     Gromide  - 150
  307.     Klogen     - 300
  308.     Zentrium - 100
  309.  
  310. BATTLE SHIPS
  311.  
  312.     These are, perhaps, the most destructive force in Galactic Struggle. They
  313.     are still somewhat fast and have weapons of great destruction. They can
  314.     take out scouts and fighters with relative ease. They are good for
  315.     launching attacks on base stations.
  316.  
  317.     Type: Battleship
  318.     Maximum fuel :
  319.         75000 units
  320.     Maximum Hull Points :
  321.         700
  322.     Shield Maximum:
  323.         500
  324.     Weapon Possibilities:
  325.         Phaser Bolts (Fuel)
  326.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  327.         Seekers (Fuel & Ammo)
  328.         Mines (Fuel)
  329.     Special:
  330.         None
  331.     Mineral requirements for construction:
  332.         Gromide - 150
  333.         Klogen  - 300
  334.         Zentrium- 800
  335.         Prodnium- 100
  336.  
  337. CARRIERS
  338.  
  339.     These ships have massive weapons. However they are large and aren't as
  340.     fast or maneuverable. It has a special purpose of providing support
  341.     to attacking fleets as it can carry extra cargo for ships to use.
  342.     Carriers have virtually unlimited ammunition capacity and they also have
  343.     the ability to make their own ammunition.
  344.  
  345.     They can also repair ships. Note that with all these abilities, they must
  346.     use minerals. These minerals must be available or the carrier can't
  347.     create ammo or repair ships.
  348.  
  349.     Type: Carrier
  350.     Maximum fuel :
  351.         100000 units
  352.     Maximum Hull Points :
  353.         900
  354.     Shield Maximum:
  355.         600
  356.     Weapon Possibilities:
  357.         Phaser Bolts (Fuel)
  358.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  359.         Seekers (Fuel & Ammo)
  360.         Mines (Fuel)
  361.     Special:
  362.         May hold additional ammunition
  363.         Creates own ammunition
  364.     Mineral requirements for construction:
  365.         Gromide  - 150
  366.         Klogen   - 300
  367.         Zentrium - 800
  368.         Promidium- 800
  369.  
  370.  
  371. BASE STATIONS
  372.  
  373.     This is the heart of your fleet. Guard this with your life! Your base
  374.     station in the center for all your ship construction and the source
  375.     for a lot of your ammunition.
  376.  
  377.     They have powerful defenses. They can take MANY hits on the shield and
  378.     hull. They have self repairing mechanisms (providing minerals are
  379.     available).
  380.  
  381.     As well as good defenses, base stations have strong offensive weapons
  382.     as well. The seekers fly at substantially fast rates. It takes a bit
  383.     of fuel to out run them.
  384.  
  385.     Best suggestion for hanging around an enemy base station: DON'T!! (Unless
  386.     you plan on destroying it!)
  387.  
  388.     Note that once your base is destroyed you may still continue playing
  389.     but you probably won't win. Your shields can't regenerate anymore and
  390.     you cannot create other ships. Unless the enemy is without base you
  391.     are doomed! (Note: This may not be the case in future versions.)
  392.  
  393.  
  394.                 IV. MINERALS
  395.                 ------------
  396.  
  397.  
  398. OVERVIEW
  399.  
  400.     Minerals are the essence of Galactic Struggle. They make the universe
  401.     go around! You need minerals to create ammunition, make ships, repair
  402.     ships, and other various tasks of importance.
  403.  
  404.     Minerals can be found only on planets. Certain planets have certain
  405.     minerals.
  406.  
  407.  
  408. MINERAL TYPES
  409.  
  410.     Prodnium:
  411.     This mineral is the most precious in the universe. It is the strongest
  412.     substance known and one of the lightest. It can only be found on
  413.     "Class A" planets and is necessary in building many of the higher
  414.     ships as well as some ammunition.
  415.  
  416.     Zentrium:
  417.     A somewhat more abundant mineral than prodnium, but still rare, this
  418.     mineral provides necessary structure to many ships. It is found
  419.     on "Class A and B" planets only.
  420.  
  421.     Klogen:
  422.     This precious metal is found on "Class A, B, and C" planets and
  423.     is also another commonly used metal.
  424.  
  425.     Gromide:
  426.     This energy producing mineral is abundant throughout the galaxy. It
  427.     can be found on all planets. As abundant as it may be it is needed
  428.     in every aspect of construction as it provides the necessary
  429.     "skeleton" for all ships.
  430.     NOTE: Gromide is also necessary in the creation of ammunition at
  431.           your base station.
  432.  
  433. MINERALS & MONEY
  434.  
  435.     Certain actions in the game require credits. Credits are obtained by
  436.     selling minerals to "traders". Traders are orbiting stations existing
  437.     only for the purpose of buying minerals. They are cylindrical objects
  438.     in space that may be orbited with the 'U' command (if found).
  439.  
  440.     Prodnium is the most valuable and Gromide is the least valuable.
  441.  
  442.             V. SPACE OBJECTS
  443.             ----------------
  444.  
  445. PLANETS
  446.  
  447.     Planets are the most abundant of the objects floating around in space.
  448.     They are the source of all minerals. Class A planets are the most
  449.     valuable because they produce all types of minerals. Class D planets
  450.     are the least valuable, because only Gromide can be found there.
  451.  
  452.     Besides minerals, planets are also valuable as SHIPS CAN REFUEL FASTER
  453.     WHILE ORBITING PLANETS.
  454.  
  455.  
  456. WORM HOLES
  457.  
  458.     One of the great mysteries of the universe, these provide excellent
  459.     transportation throughout the universe. After stars burn out, certain
  460.     ones explode. This explosion sometimes creates a "worm hole" through
  461.     which ships may travel.
  462.  
  463.     Some worm holes are one way, some are two. Use with caution, because
  464.     who knows where they may lead!
  465.  
  466.     Most ships will stay clear of these, however you may use them at a
  467.     small cost!
  468.  
  469. DEBRIS
  470.  
  471.     Left over from the destruction of a ship, debris may be picked up by
  472.     passing ships. Debris usually consists of minerals, but who knows...
  473.  
  474.  
  475.                 VI. GAME CONTROLS
  476.                 -----------------
  477.  
  478. NAVIGATION
  479.  
  480.     Speed
  481.     -----
  482.     Every ship is equipped with some sort of hyperdrive. Certain ships can
  483.     go faster than others. Scouts can go a maximum of warp 4, battle
  484.     ships and fighters warp 3, carriers - warp 2.
  485.  
  486.     The up and down arrow control acceleration and deceleration.
  487.  
  488.     Direction
  489.     ---------
  490.     The left and right arrows control direction. When they are pressed
  491.     any previously set autopilot is turned off.
  492.  
  493.     Scanners
  494.     --------
  495.     F2 and F3 are the commands to bring up the ships' scanning systems.
  496.     Short-range scan long-range scan both have their disadvantages and
  497.     advantages.
  498.  
  499.     Short range scan(F2):
  500.         The main advantage of short range scan is that it picks up enemy
  501.         ships. Long range scan does not.
  502.  
  503.     Long range scan(F3):
  504.         The main advantage of long range scan is that it scans a larger
  505.         area (obviously).. The only disadvantage is that it doesn't
  506.         pick up enemy ships.
  507.  
  508.     [F5] - Switch to Targeted Ship
  509.     ------------------------------
  510.     This is how you change to another ship. Using the combat system you
  511.     target a friendly ship with [T]. After you have selected the friendly
  512.     ship you wish to trade places with press [F5] and you will be
  513.     given control of that ship. Your old ship will be controlled by the
  514.     computer.
  515.  
  516.     Search Keys
  517.     -----------
  518.     Certain keys allow your ship to automatically search, or dock with
  519.     something. After you press these keys you will essentially be
  520.     putting the ship on "auto-pilot".
  521.  
  522.     [O] - Orbit nearest friendly space station
  523.     [P] - Orbit nearest friendly planet
  524.     [U] - Orbit nearest friendly trader
  525.     [W] - Enter nearest worm hole
  526.  
  527.     If your ship cannot pick up the object you wish to search for you
  528.     will just fly normally..
  529.  
  530.     [I] - Cloaking
  531.     --------------
  532.     Learn this, it will save your life! Cloaking is turned on and off
  533.     with the [I] key. If you fire while cloaked you will become visible.
  534.     Note that cloaking uses fuel. If you are too low on fuel you will
  535.     be unable to cloak.
  536.  
  537.     [D] - Debris Salvage
  538.     --------------------
  539.     After you have destroyed a ship you may salvage what remains with
  540.     the [D] command to pick up left over ammo and/or minerals.
  541.  
  542.  
  543.     [F8] - Universe Map
  544.     -------------------
  545.     This displays a map of the universe. The bases are red dots and your
  546.     ship is a blue-green dot. The enemy won't appear unless the enemy
  547.     base has been found.
  548.  
  549. COMBAT
  550.  
  551.     [T] - Select Target
  552.     -------------------
  553.     This allows you to target a ship close by (either friend or foe).
  554.     The targeted ship will become yellow on your display. You use the
  555.     [T] key along with some other action (hostile or friendly).
  556.  
  557.     [RETURN] - Select Weapon
  558.     ------------------------
  559.     This allows you to choose the weapon currently selected. The weapons
  560.     your ship has available are displayed at the bottom of the screen.
  561.     When you use "select weapon", a different one will become highlighted
  562.     and the old one "un-done" (unless of course you only have 1 weapon).
  563.  
  564.     [SPACE] - Fire forward
  565.     ----------------------
  566.     This allows you to fire the currently selected projectile in the
  567.     forward direction of your ship.
  568.  
  569.     [A] - Fire Reverse
  570.     ------------------
  571.     Same as [SPACE] except it fires reverse.
  572.  
  573.     [.],[,] - Get/Give ammo
  574.     -----------------------
  575.     [.] gets ammunition from the selected target. It is good when you
  576.     need additional ammo but don't want to go back to your base. Carriers
  577.     can regenerate ammo, so they may be used to get ammo from in an
  578.     attack..
  579.  
  580.     [,] gives ammunition to another ship. Use it as you will.. If you
  581.     are playing the role of the carrier, then use it to assist others..
  582.  
  583.     [C] - Cancel Projectile(s)
  584.     --------------------------
  585.     All active projectiles (except mines) will be destroyed upon
  586.     execution of this command. It is useful when you have fired several
  587.     rounds and they have missed and you need to fire again quickly.
  588.  
  589.     [X] - Cancel Mine(s)
  590.     --------------------
  591.     This is just like [C] except it destroys only mines.
  592.  
  593.  
  594. STATUS
  595.  
  596.     [F1] - Ship Status
  597.     ------------------
  598.     This gives updated REAL-TIME status of your current ship. Hull
  599.     status, minerals, etc... It is updated as events occur. It is
  600.     very useful.
  601.  
  602.     [F4] - Station Status
  603.     ---------------------
  604.     Version 1.0 of Galactic Struggle only allows one base station. Thus,
  605.     this command give the status of the base station. It is NOT REAL-TIME
  606.     and if you want an updated display, you must press F4 again.
  607.  
  608.     [F6] - Target Status
  609.     --------------------
  610.     Gives the same information that your "ship status" gives but for the
  611.     targeted ship instead of your own ship. Note that this command is
  612.     NOT REAL-TIME and your target must be scanned (F6) every time you
  613.     want updated information on it.
  614.  
  615.     [F7] - Fleet Status
  616.     -------------------
  617.     Gives information on your fleet and the enemy fleet. The ships in your
  618.     fleet are listed sequentially. The "*" beside them indicates their
  619.     alert status. It is either red, green or yellow. Red indicated they
  620.     are in danger, combat or about to be destroyed! Green means their
  621.     ok. Yellow means there is an enemy near them.
  622.  
  623.     [TAB] - Alert Siren Off
  624.     -----------------------
  625.     If you have a weak hull or your base is in trouble an alert will
  626.     go off and you will be notified. The alarm gets rather annoying
  627.     after a while so this turns it off.
  628.  
  629.  
  630. AUTO-PILOT CONTROLS
  631.  
  632.     These are similar to the "Search" commands described above except they
  633.     can be a bit more extensive. You may cancel these, or the "search"
  634.     commands at any time by using the direction controls (left and right
  635.     arrows).
  636.  
  637.     [0] - Auto speed on/off
  638.     -----------------------
  639.     This is a toggle switch to turn your automatic speed controls on or
  640.     off. This only applies to when your ship is under "auto-pilot". If
  641.     your ship is being controlled by the computer then this will determine
  642.     if the speed is to be controlled by you or the computer.
  643.  
  644.     [1] - Refuel
  645.     ------------
  646.     This will send your ship to the nearest planet for refuel and return
  647.     control when fueled.
  648.  
  649.     [2] - Rearm
  650.     -----------
  651.     This sends your ship to the nearest friendly space station and gets
  652.     ammunition. It then returns control.
  653.  
  654.     [3] - Explore
  655.     -------------
  656.     This sets your ship to seeking out all "undiscovered" space objects.
  657.     It returns control when everything is found.
  658.  
  659.     [4] - NOT USED
  660.  
  661. FLEET CONTROLS
  662.  
  663.     These controls apply to the entire fleet.
  664.  
  665.     [5] - Recall Ships
  666.     ------------------
  667.     This sends all ships back to base for protection...
  668.  
  669.     [6] - Base Attack
  670.     -----------------
  671.     No matter what the ships are doing, this sends everybody to the
  672.     enemies' base.
  673.  
  674.     [7] - Full Fleet Attack
  675.     -----------------------
  676.     Similar to base attack except ships go for enemy ships. It is
  677.     not wise to use [6] or [7] unless your fleet is fairly strong.
  678.  
  679.     [8] - Reset Fleet
  680.     -----------------
  681.     This gives all computer controlled ships in both fleets new orders.
  682.     Essentially "resetting" the ships. If a ship is doing something
  683.     it's not supposed to (an endless orbit around a planet, for example)
  684.     then this will reset it. Generally it shouldn't be needed, but it
  685.     is provided for you in case you need it.
  686.  
  687.     [DEL] - Self Destruct
  688.     ---------------------
  689.     If all is lost, press the delete key. This will destroy your ship
  690.     with no questions asked!! BE CAREFUL!!
  691.  
  692.  
  693. SAVING GAME
  694. -----------
  695.     You may save the game in progress when you are docked with your space
  696.     station. The "S" key on the menus will do it.
  697.  
  698. LOADING GAME
  699. ------------
  700.     You may load a previously saved game by pressing the space bar from the
  701.     main title screen. If you don't have a saved game this will do nothing.
  702.  
  703.  
  704.                 VII. Configuration
  705.                 ------------------
  706.  
  707. GAME CONFIGURATION
  708.  
  709.     There are certain options in the game that can be modified with the
  710.     addition "game configuration editor. This is a separate program titled
  711.     "GConfig" on the distribution disk. Simply run it in the same directory
  712.     with the game and you will be asked questions to configure the game.
  713.     NOTE: This program doesn't come with the "unregistered" version.
  714.  
  715.  
  716. SKILL LEVEL
  717.  
  718.     This is the difficulty level at which the game operates. The easiest level
  719.     is level 0 and the hardest is level 3.
  720.  
  721. MUSIC
  722.  
  723.     You may have the music either on or off. It is nice at first but you
  724.     may wish to turn it off.
  725.  
  726. EXTENDED GRAPHICS
  727.  
  728.     Basically, this DOES NOT EFFECT THE GAME PLAY. For now it just toggles
  729.     whether or not the ending game screen is shown or not.
  730.  
  731.  
  732.                 VIII. FUTURE
  733.                 ------------
  734.  
  735.  
  736. OVERVIEW
  737.  
  738.     I have already begun to design version 2 of Galactic Struggle. It will
  739.     be a continuation of the development in version 1. Heavy concentration
  740.     will be placed on game play and such. "Pilots" will be added and more
  741.     emphasis will be placed on gaining experience and "improving" your
  742.     pilots, thus achieving higher goals.
  743.  
  744.     Version 2 will probably be developed on the Amiga platform but I am
  745.     looking into porting it over to the IBM arena. I will probably support
  746.     Galactic Struggle for the Amiga as long as I own one, but it's much
  747.     more economical to go towards the IBM 386/486 route then to upgrade to
  748.     a newer Amiga model. The support, software, and upgrade support is just
  749.     not there for the Amiga. It's ironic how a more advanced architecture
  750.     can lose out just because of marketing and such..
  751.  
  752.     Well, enough of my chitter-chatter.. Enjoy, and no matter what I will
  753.     support this game somewhere, somehow...
  754.  
  755.     Who knows, perhaps I could support both platforms, but I think I will
  756.     be forced to choose!
  757.  
  758.  
  759. FEATURES
  760.  
  761.     Some of the minor features I might add in future versions would be:
  762.  
  763.     - Damaged systems : When damage is severe, certain systems wouldn't
  764.         work properly such as weapons or cloaking.
  765.  
  766.     - Pause : Ability to pause a game momentarily.
  767.     - Two Player Mode : This would make the game an over-the-modem kind
  768.         of game. This will probably be the feature I implement first.
  769.     - Nebulas : Certain areas of space that render the ships shields
  770.         powerless.
  771.     - Defensive Systems : Add decoys to detract seekers, super shields to
  772.         absorb greater damage. Whatever else I could come up with.
  773.     - Additional Sounds : Cloaking, orbiting, whatever...
  774.     - Neutral Ships : Rogues & Pirates, Independent Stations
  775.     - Variable Ammo Holds : Different ships carry different amounts of
  776.         ammo.
  777.     - Damaged Images : Ships could actually look damaged.
  778.     - More Objectives:
  779.         -Will add "campaigns" you can enter your ship in. If you survive
  780.          you will continue to enter campaigns and keep improving..
  781.         -Planets will be expanded to have control and defenses, making
  782.          things a bit more interesting.
  783.         -Regions of space will be added that are controlled by certain
  784.          "fleets".
  785.     - Star Cycle : Instead of just worm-holes, stars will exist that will
  786.         explode and turn into worm-holes.
  787.     - Speed up game play : Perhaps write some of the lower level graphics
  788.         routines in Assembler.
  789.     - Distance Indicator : To show how far from the object you are
  790.         seeking.
  791.     - Station Creation : Add the ability to create space stations near
  792.         planets.
  793.     - Enhanced Configuration Editor : A GUI for the configuration editor.
  794.     - Destroy Planets : Add the ability for powerful ships to destroy
  795.         entire planets.
  796.     - Enemy WH : Give the enemy the ability to use the worm holes in a
  797.         strategic manner.
  798.  
  799.  
  800.                IX. BUG REPORTS, PROBLEMS, SUGGESTIONS
  801.                --------------------------------------
  802.  
  803.  
  804.  
  805. PROBLEMS, SUGGESTIONS, BUGS
  806.  
  807.      If you have ANY problems, suggestions, or bug reports I would appreciate
  808.      it VERY MUCH if you would contact me in some way. I can be reached by
  809.      the following methods:
  810.  
  811.     Phone: (303)-863-9659
  812.  
  813.     Mail:
  814.            Greg Cooper
  815.            1337 E. 11th  Apt. #5
  816.            Denver, CO 80218
  817.  
  818.     E-Mail:
  819.            gcooper@pmrma-emh1.army.mil
  820.  
  821.     BBS's:
  822.            CyberAmiga - (303)-939-9923
  823.            (Account: "Greg Cooper")
  824.  
  825.      If you can't get a hold of me, keep your eye out for future versions,
  826.      I will leave current information in files there on how to contact me.
  827.  
  828.  
  829.                X. REGISTRATION
  830.                ---------------
  831.  
  832.  
  833. LIMITATIONS
  834.  
  835.     The unregistered version has the following limitations:
  836.     - You are not allowed to switch ships. In the registered version
  837.       you may fly any ship you like, not just scouts.
  838.  
  839.     - You are not allowed to save and load games. The registered version
  840.       allows you to save games at a space station and load them up for
  841.       playing later.
  842.  
  843.     - You are not allowed to use the auto-pilot functions. The registered
  844.       version allows you to have auto pilot control over the ship.
  845.  
  846.     - You are not allowed to use the fleet controls. The registered
  847.       version allows you to recall all the ships, launch a full
  848.       base attack or a full fleet attack.
  849.  
  850.     - There is not configuration editor. The registered version comes
  851.       with a crude, but effective configuration editor. The un-registered
  852.       version ignores the configuration file.
  853.  
  854.     - You can't use the worm holes. The registered version allows you to
  855.       use the worm holes.
  856.  
  857.     - A fighter is the highest ship that your fleet can produce. The
  858.       enemy can make any ship they want. The registered version allows
  859.       you to create any ship.
  860.  
  861.  
  862. REGISTRATION
  863.  
  864.     If you are using an un-registered version of Galactic Struggle and want
  865.     a registered version of Galactic Struggle then send your address along
  866.     with a CHECK OR MONEY ORDER for $25.00 (American Dollars) to:
  867.  
  868.         Greg Cooper
  869.         1337 E. 11th  Apt. #5
  870.         Denver, CO 80218
  871.         United States
  872.  
  873.     Note: The $25.00 may seem a bit high, but you do get the rights to
  874.       future Amiga versions of Galactic Struggle (not including
  875.       shipping and handling) which I have already been designing.
  876.  
  877.     In return you will receive:
  878.     - The latest registered version of Galactic Struggle by mail
  879.       on disk.
  880.     - I will leave you the latest information on what's going on with
  881.       future versions of the game.
  882.     - The rights to minor updates to Galactic Struggle for free. This
  883.       would include bug fixes, small enhancements, or anything else that
  884.       is version 1.XX of Galactic Struggle.
  885.     - You will only have to pay shipping and handling charges for
  886.       major releases (version 2.0, 3.0, 4.0, etc...). (Five bucks or
  887.       so.. Don't want to charge you for future major revisions, but
  888.       I don't want it to cost me money either..)
  889.  
  890.